本來以為一般小品短戲, 點知看到最後就立刻觸發淚點. 識睇的一定要看到影片最後, 如果長大了便會明白這段影片是表逹甚麼.
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這是一款1985的古董遊戲, 其實都算罕有, 在巿面流通的不多, 所以心動把它收藏起來. 其實這個價格定位也較進取, 特價也要HK$100,左右, 以這遊戲性和遊戲內容, 某程度在客觀層面是不值得這個價錢. 但是維修”古董”就真的要相當的花費, 就好似若果要人把1985年比VCD還要低清的畫面變成高清, 個人也嘗試過效果也不是太好. 所以相信這遊戲的畫面是花了一點功夫. 但是本人覺得這個遊戲的遊戲性近乎零, 只有半秒也不夠的QTE, 過關只能死記出現次序再狂按, 也要”死了”很多次才能通關. 而即使不斷重覆死亡下通關也只有30分鐘的遊戲時數, 所以坦白講遊戲性近乎零.
而這遊戲其實可以玩完一輪再去退錢, 但是當把這遊戲當作收藏, 就打消了這個念頭了. 如果真的為了遊戲性, 就不會入手這遊戲, 就只不過單單看到1985年的古董還保持新淨, 就把它好好收藏吧.
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這是一款互動故事冒險遊戲, 遊戲全程約12小時. 故事主要講主角與某小鎮的人互動下的故事. 遊戲設計是開放式互動, 大部份任務也沒有限制特定日期才能完成任務, 基本上玩遊戲可以一直跟據任務一直衝, 而任務全部也沒有重複, 所以基本上沒有半點做”習作”的感覺.
遊戲故事是講女主角意外做了吸血鬼之後, 在人性(即是”細”)和虛無(即是”大”)的平衡角力. 而當玩這遊戲時, 如果作出平衡, 相信會任何方向選擇也能選, 當中容許的選擇沒有過份要求條件, 所以選擇中作出平衡, 又可能會有另一個結局. 而本人就對”吸血鬼”的世界有點抗拒, 永生和不能見太陽來講某程度是一種痛苦, 所以從剛成位吸血鬼後, 就所有選擇都像一個普通人類的反應, 到遊戲中後期就已有很多”虛無”的選擇也不能選了.
故事也有教訓話女主角很有潛質做獨當一面的人物, 卻選擇做了像”小貓”的角色, 所以到遊戲結束也沒有被契約束縛, 就像說這遊戲的啟示像一個笑話. 就好似故事中無故出現的革命軍, 甚麼說革命目的是為了你爭取最大利益, 轉頭又話你犠牲一下也是必須. 真的想問問要犠牲還說甚麼最大利益? 遊戲還要三次”乾杯”的契約來確定, 本人選擇違反正常人社交反應, 三次也不”乾杯”, 就是想表示立場. 有人真的不明白, 當擁有的選擇權越大, 受到限制的程度就越高, 即是有一句, 人在江湖, 身不由己. 人們總是看到別人的好, 別人承擔的卻甚麼也沒有看到.
說明遊戲的世界觀, 吸血鬼要有契約才能進入私人空間, 和可以把人類當作食物定期去吸血, 這是現代價值觀扭曲了舊有吸血鬼的形象. 明明細過時說只要被吸血鬼吸過血, 就也會成為吸血鬼, 這一點和傳統有很大出入.
如果以遊戲來講, 這遊戲的故事和遊戲框架也很好, 值得可以一玩. 或許嘗試一下偏向選擇”虛無”的選擇, 會否真的成為一個好結局的吸血鬼?
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其實呢, 每人都有人作不斷試探, 而當有人犯蠢的時侯, 就讓人覺得會自己不懂保護自己. 但是若果被騙的不是金錢而是知識, 而賺回來的回報是個人的聲譽, 這其實又是不是蠢? 個人聲譽有甚麼用? 就是一種令人相信自己的資產, 有錢也買不了的. 是蠢還是傻?
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當一個不懂”木工”的老闆, 想了解要”木工製品”的特點時, 找尋建議變了當作白嫖, 最初以為目的只為了錢, 其實背後考量”木工製品”的質量吧. 就如1947年發明的AK47到了今天也沒有被淘汰, 都已經講了很多次了… 唉…
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熱鬧和冷清從來都不是來自置身的環境, 即使置身萬人空巷的場面, 也會可能還是感到當中一個人的寂寞. 真的是”熱鬧中都感受孤清”吧. 有時太客套的社交行為, 其實做與不做, 在其他人眼中的實際影響根本就沒有分別.
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本人當年即使在海洋公園玩機動遊戲, 都不會驚慌失措. 當身邊發生了突發事件, 也當作等閒之事. 這些經歷不是代表本人已沒有甚麼東西可怕, 而是每次遇到這些事情時, 也是在心中想著, 上天為何要這樣折磨本人? 本人只是想做一個好人, 為何往往要遇到不公平的事? 殺人放火金腰帶, 修橋補路無屍骸, 本人打算用一生人的時間去證明是錯的, 上天會不會給本人一個答案?
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這是一款使用了傳統品牌的新式橫向格鬥遊戲. 其實遊戲除了使用了雙截龍的舊角色們作可操控的角色, 所有操控的方法和遊戲體驗也不同. 最創新的是遊戲中途是沒有補血食物的補給, 要使用必殺技連殺幾個敵人, 補血食物才會走出來. 同時遊戲預設打死了的敵人屍體, 是不會消失的. 所以一直很好奇為何現在的動作或RPG遊戲, 很多遊戲為何不能做到這點, 至少希望能讓在RPG的遊戲中, 在地圖中在隱閉的地方打敗敵人後, 而背包剛好滿了, 可以遲些再回來撿過物品吧. 甚至可以加入新職業”執屍隊”, 可以定期清理地圖上的屍體作交易吧.
而說遊戲操控性, 是很容易操控和有打擊感, 敵人不再是幾條血的沙包角色, 現在只需打一兩次連招攻擊就會被打倒, 所以遊戲體會是很暢快的. 只是角色升級系統是暫時性, 而遊戲設計是過關後選擇角色升級, 但是遊戲結束後就甚麼也沒有了. 所以若果角色升級是永久性, 遊戲耐玩性會更高, 升級的選擇就能更長遠性的考慮吧.
而本人遊玩時, 最後也出動了修改器, 開啟了”一拳KO”的功能, 看看使用隱藏角色會不會有不同結局, 不過到最後還是同一個結局. 使用隱藏角色只是單純的操控角色不同, 和故事沒有關係. 如果其實以最低的開發資源下, 可以像街霸二那樣, 結局出現操控角色的一幅結局圖片, 感覺就不一樣, 至少多個誘因去讓人用齊所有角色去完成遊戲吧.
而這些橫向格鬥遊戲通常都可以二人同時遊玩, 不明白為何不能開啟AI隊友模式? 技術上AI敵人也可以做到, 為何AI隊友就做不到? 不是只要把AI敵人的方程式, 改到AI隊友便可? 就像遊戲”Bud Spencer & Terence Hill”那樣, 不是就有AI隊友嗎?
個人建議喜歡橫向格鬥遊戲的玩家遊玩, 那種爽快感也是少有的. 這是一款很不錯的遊戲吧.
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楊修之死這個故事人人都聽過, 甚至中學教科書都有教. 故事講曹操在新建的門上寫個”活”字, 楊修洞悉曹操心意, 說應該把門做闊一點, 之後就為日後帶來殺身之禍了.
而這時本人也明白, 明明一早講了問題所在, 看到工程無原因下兜大圈, 將來一定要走更多冤枉路, 目的就是俾相關人士可以抽油水和回佣, 而過去的本人一直不同流合污, 直接指出問題所在, 可以讓公司折省很多不必要的費用. 因而導致相關人士不能從中得到好處. 於是本人就被排濟甚至連工作也失去. 最後還要背負危害國家安全的犯罪者.
曹操呀, 你想本人向有關人士解釋發現的問題所在, 還是想讓自己變成又盲又聾看似間公司一直還是在好好運作?
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